Methoden der Informatik für Rechnerunterstütztes Entwerfen by Rudi Noppen (auth.), Dr. R. Gnatz, Prof. Dr. K. Samelson

By Rudi Noppen (auth.), Dr. R. Gnatz, Prof. Dr. K. Samelson (eds.)

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Der vorliegende Übungsband enthält Aufgaben zu einer viersemestrigen Vorlesung "Einführung in die Informatik". Er ist eng abgestimmt auf die zweibändige Informatik-Einführung von M. Broy - das Gelernte kann so von der Theorie in die Praxis umgesetzt werden. Neben Aufgaben, die alle wichtigen Themengebiete der Einführung abdecken, werden vertiefende und weiterführende Aufgaben angeboten.

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Betrachtet guy den ProzeB des Konstruierens hinsichtlich sei ner Tatigkeiten, so kann guy feststellen, daB bei ihm vor al lem Informationen gewonnen, verarbeitet und ausgegeben werden mussen; guy spricht von einem Informationsumsatz / 1 /. Ein hoher Zeitanteil wird hierbei fur die Informationsbeschaf fung benotigt, die je nach Tatigkeitsbereich 15% bis 20% der gesamten Konstruktionszeit betragt / 2 /.

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Die interessanten Schnittstellen sind : 1. Schnittstelle zum Anwender-Programm: In einem "allgemeinen" System mua diese Schnittstelle anwendungsunabhangig sein. 2. Codegeneratorschnittstelle: Dies ist die Schnittstelle zwischen Vorprozessor und Ausgabeprozessor. Der Vorprozessor interpretiert die im Anwenderprogramm in einer hoheren Notation enthaltenen, graphischen Ausgabefunktionen und generiert gerateunabhangige Daten, die vom Ausgabeprozessor in eine gerateabhangige Form libersetzt werden. Der Vorprozessor hat bezliglich der Ausgabe Bildcompilereigenschaften, der Ausgabeprozessor Bildassemblereigenschaften.

An einem Speicherbildschirm oder Digitalisiergerat benutzt werden kann. Die Sinnbilder sollten dabei so aufgebaut sein, daE die Bedeutung jedes Befehls eindeutig daraus hervorgeht. Zur Erleichterung der Eingabe ist der Datenteil vom Sprachteil des Befehls zu trennen. Bild 6 zeigt dies am Beispiel der Eingabe eines Kegelstumpfes, der an einen vorhandenen Zylinder angefligt werden solI, dessen Lage und Durchmesser bereits angefligt festliegen. ln diesem Beispiel "einfligen" eines "Konus", der durch spezifische MaBe (hier den Winkel) beschrieben wird, zu einem vorhandenen Element.

N] Z [zij; i I ... m; 1. •• m] Matrix mit der Lange des Lademoduls jedes Programms je Rechner H 1. •• m; k 1. •• N] Vektor mit der Lange jedes Elementes aus der Datenstruktur E Vektor mit der Anfangswahrscheinlichkeit fiir die Aktivierung eines Programmes P Matrix mit den Wahrscheinlichkeiten der tibergange zwischen den Programmen Dr Matrix mit der Anzahl der gelesenen Elemente aus der Datenstruktur pro aktiviertes Programm DW Matrix mit der Anzahl der in der Datenstruktur geschriebenen Elemente pro aktiviertes Programm Z Matrix mit der Menge von Information die iiber- tragen wird, wenn j von i aufgerufen wird Jeder Knoten a i im Graph entspricht einem Programm.

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